4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!
由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认“地表最强”、“全球最火”的第六届世界3D渲染挑战赛上周末终于公布了赛果!pwnisher和特邀评委组在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。
发起者油管▲
第六届世界3D渲染挑战赛的主题是《Endless Engines——无限引擎》,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,如果来不及参赛又想练手的小伙伴,可以公众号后台回复关键词【无限引擎】,将会获得官方给到的各个软件的动画模板哦!
主题模板▲
TOP100入围作品赏析
第六届世界3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的4200名CG艺术家最后提交了作品,再次刷新了前五届赛事的作品收集记录,成为史上参与人数最多的一届!只有 2.3% 的选手能够进入前100名的精彩合集,竞争之激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!
《无限引擎》官方Top100的4K合集要本周六才发布,先跟小瑞一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!
▌第一名作品:
▌第二名作品:
▌第三名作品:
▌第四名作品:
▌第五名作品:
据小瑞统计,有百余位国人艺术家参与了《无限引擎》渲染挑战赛,最后共有15位国人艺术家跻身全球前100名!比第五届《动态冥想》入围的国人选手还多!再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!
话不多说,先来看看这15位国人艺术家入围的优秀作品:
《SKID》©东行路边
《地板油》©FCF_
《紧急行动》©CARSON_li
《生死时速》©萌儿斯基
©sabo__
《Mine of Nightmares噩梦矿井》©DIANCIII
《Paper dragon is coming!!!》©Deadsun_
《鱼灯夜游》©Tivon_wong
《马里奥赛车》©lxujingl
《逃课时间》©炷天cartoooo
©Pixiu_TF
《Night of the living dead》©CM-CHEN2
《黑客帝国》©KONGTAKE
《The future回到未来》©以太-Aether
《catcar》©CGWIND
小瑞非常荣幸能够采访到其中8位入围的国人艺术家,分享他们的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)
瑞云独家专访入围国人大佬
大家好,我是Carson, 广州本地人,目前是个自由职业者,在贵州某个小村庄借山而居。
之前参与过一些院线以及网络大电影的影视动画制作。参与项目包括《美人鱼2》《莽荒纪》《太古神王》《大蛇2》《倩女幽魂之人间情》《狄仁杰之飞头罗刹》《牧野诡事之观山太保》《乌龙院》等等。
Carson:这次的创作灵感其实并没有特别的来源,因为在做完国内渲染比赛作品之后,离国外比赛截稿只剩下一周的时间,于是便临时抱佛脚,找一些现成的资产去完成。
作品中的载具是3年前为自己IP设计的载具,当时只做了一个测试的小视频,就再没打开过文件了,这次刚好能用上。
《三小猫》▲
02瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Carson:前期准备基本是三年前找的一些参考图。
Carson:主要用到了Maya,UE5,SP,AE, 资产由于是一早做好的,所以这次的制作内容主要是动画,场景搭建以及渲染合成工作。这部分的耗时大概是6天左右。
04瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Carson:每次做练习作品之前第一步都是搜集相关的参考,一般先翻翻自己平时收集在eagle的东西,再结合从Pinterest、A站、G站等设计平台收集到的参考去确定自己的设计方向。
在制作资产或者搭建场景,确认关键帧之前,一定会先大概勾勒一个草图(一般丑到只有自己看得懂),然后会借助一些3D辅助细化设定,比如ZBrush,Blender这样的工具。
这次因为时间紧迫,所以在渲染流程里面,角色部分采用传统的Arnold渲染,场景部分全部采用UE5的实时渲染输出。最后在AE里面进行简单的合成。以下是一些流程截图:
(1)角色资产以及绑定
(2)YETI毛发制作
(3)载具部分资产以及绑定
(4)动画制作
(5)UE部分场景搭建
(6)AE合成部分
Carson:由于角色的毛发是3年前用yeti制作的,一时半刻想不出办法把它跟载具一同搬去UE5里面渲染,于是选择把场景跟角色分开不同的渲染器渲染。产生的问题可想而知,就是角色跟场景的光影各自为政,相互没有真正的光影交互跟环境影响。
解决办法有点笨,就是参考着UE输出的序列,在Maya里面给角色单独打灯,并且很多阴影都是最后在AE利用渲染层进行变形去制作,包括一些明暗变化也是在AE里面通过调整图层来调整。
Carson:相比之下,第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛给我的感受反而更深刻一些。
由于这段时间一直待在村里头,觉得村里厨房特别吸引我,于是就想做一个跟厨房有关的题材,并且试图加入一些中国风的元素。为了让大家能看出这是一个海鲜餐馆,除了把餐馆食材都换上了海鲜鱼类之类,还把气球设计成河豚的形象,想让猫跟鱼能产生多一点的联系。
最后就是想致敬一下中国奇谭,于是亲手捏了小猪妖作为饭馆的客人,虽然全程高糊,但应该还是能从视频开始人物的外轮廓判断出来,算是一个小彩蛋吧。
07瑞云渲染:从哪里了解到这两个赛事的?两个赛事里面都出现了同一只猫咪,这是您的自制IP吗?Carson:是从CG世界的公众号了解到的。
这个猫咪确实是三年前自己的IP,当时抱着“有钱出钱,有力出力”的心态,企图在业余时间能把IP打造起来,不过最后还是因为种种原因放弃了,并且这次也是最后一次把小猫咪作为作品资产使用,以后还是想多点尝试更多元化风格的练习。
Carson:《千小喵的空中饭馆》有用到瑞云渲染服务,速度非常快,排错也很准确,为作品输出省了很多时间。
Carson:入行的契机应该是大学的时候喜欢看科幻电影,于是就找了当时的一些动画培训机构去学习相关的内容。
关于行业的艺术家,这里就提一下我前几年跟过的两个网课老师吧。
一个是疯景老师 通过他的课程我大概了解到zbrush,blender的基础操作以及一些三辅二的流程(以前只会建模方盒子),同时老师的作品风格也是我喜欢的类型之一。
《风,海面,飞行》©疯景
第二个就是老银老师,当时逛G站被他的一张“病树前头万木春”吸引。
《病树前头万木春》©老银
因为觉得自己非科班出身,美术功底薄弱,做作品长期缺乏设计意识,所以便毫不犹豫地跟随大佬学习了一些场景设定的知识,稍微填补一下自己完全空白的模块。
大家好,这里是东行路边,朋友们都叫我阿边。我是福建泉州人哈,目前在经营一个小工作室,我平时主要是负责脚本制作,拍摄,剪辑包装等。
东行路边:之前有在B站看到相关的集锦,觉得上一届的太极主题挺有意思就参与了,不过没有入选hhhh。至于为什么做《SKID》,单纯就是因为自行车相对来说是我最熟悉的交通工具了,毕竟曾经也是个不羁の死飞少年XD。然后因为自己本身有拍过骑车相关视频,想说把这个行为做进去应该挺有趣的。
02瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?东行路边:自行车的模型是之前学习建模时做的,涂装是跟着自己以前的车做的。
动画方面基本上就是在B站或者油管找一堆骑行姿态参考了,渲染的话因为一开始并没有什么很好的思路,最后是确认想要做《蜘蛛侠-平行宇宙》的渲染风格,就找了很多相关的壁纸,截图等。(虽然最后也没有很接近。。)
03瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?东行路边:用了CC3、Blender和MD,来来去去加起来可能接近300个小时才完成。。。
东行路边:人物使用CC3制作,然后导入到Blender使用Rigify创建控制器,再跟车绑定到一起。
制作完动画后再单独把以上的三个人物导出,放进MD里做服装和布料模拟。
布料做完后又回到BLENDER制作渲染,中间因为没想好渲染的状态,做了一些尝试。
然后到AE里制作了漫画网点阴影线,调色等二维合成。
然后这里是场景截图跟视频里相机的截图
东行路边:BLENDER克我!!!
一开始制作动画的时候觉得Blender真的很香很方便,制作完动画后开始MD和BLENDER互导的过程中因为各种各样的小问题一直在反复来回调整,后续也因为自己想要修改动画然后又一遍遍地在MD和BLENDER中来回折磨,这个应该就是基本功不扎实所导致的问题了。
后来在渲染期间也因为BLENDER一直不断崩溃,各种在网上查找相关原因和解决方式,太多了实在没办法记得每个的解决方式。。。总之遇到的所有问题我也依然是归咎于基本功不扎实。
06瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》挑战赛,作品也是Blender做的吗?有什么Blender方面的提升小技巧可以分享给大家吗?东行路边:动态冥想其实是用C4D做的,至于Blender的话,我也还在学习当中,属实是运气好才能够入围,还是让各位大佬再带带吧!
东行路边:入行的契机的话,应该是居住在丰泽区的某位齐姓朋友hhhh,因为他之前想要玩水草缸造景,却觉得做缸太麻烦,于是决定另辟蹊径,赛博养鱼,我就跟着学了C4D,从那个时候开始算逐渐接触这个行业吧。
启发我的艺术家的话,应该就是之前看到烧麦和曾神的片子,给当时的我带来了巨大的震撼!
08瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?东行路边:从水平上来说我也是个萌新,大家共同进步八!
大家好,我叫江粤丰,网络ID是Yuefeng Jiang和CGWIND,目前就职于广州网易,是一名3D角色模型师。我大学毕业后一直从事游戏行业,前几年主要负责场景模型相关工作,之后兴趣原因转了角色模型,至今已工作十余年。
我的A站地址:https://www.artstation.com/cgwind
B站地址:https://space.bilibili.com/28809188
欢迎大家一起交流!
CGWIND:本次参赛作品名称是《catcar》,采用三渲二的方式制作,通过NPR渲染的方式模拟2D动画电影的质感,展现了一只龙猫车在森林奔跑以及原野上飞翔的情景。
制作过程大量参考了《龙猫》这部电影,龙猫车是电影里面的一个经典形象,它额头上可以显示目的地,带你去任何想去的地方,但遗憾的是一般人看不到他,只有保持童真的人才能乘坐。
我非常喜欢宫崎骏和吉卜力风格的电影,同时由于这两年我一直在做二次元项目,于是想尝试将工作中积累下来的经验和技术运用到这次比赛中,用三渲二的方式还原吉卜力的美术风格。
角色参考图如下,主要是细节参考、跑步动作参考、猫结构参考。同时我会把官方提供的小车视角摆在旁边,提醒自己优先保证这个视角下的细节量。
场景:森林参考、草地参考、背景环境参考、路面参考
CGWIND:模型以及动画在Maya和ZBrush中完成,材质贴图用到的软件是Substance 3D painter和Photoshop,材质调节以及打灯渲染是在Blender中完成的,因为Blender在NPR风格化渲染方面较有优势、教程以及插件资源都非常丰富。最后在AfterEffects中添加运动模糊以及调色等后处理工作,整个作品耗时约230小时。
03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?CGWIND:角色模型——场景模型——材质灯光——角色动画——后期制作。
(1)模型模型:ZBrush制作高模,导入maya拓扑成一体的低模,模型做成一体阴影才能连贯不断开
(2)场景模型:
【地面】先制作二方连续地面贴图,再根据贴图到ZB中添加细节(凹凸起伏、小石块)
【场景】采用模块化做法,制作一小部分,首尾二方连续,这样可以根据需要进行复制加长。
角色以及场景材质都在Blender中完成:
角色材质效果▲
近景材质效果▲
中远景材质效果▲
(3)动画制作:一开始尝试过骨骼和绑定,效果达不到自己要求(需要大量非物理的变形),后面采用blendshape融合变形的方式制作。
在ZBrush中做了12帧跑步动画,导入Maya融合变形成跑步循环动
(4)后期制作:主要是LUT调色以及添加了运动模糊。
☆LUT是Look Up Table(颜色查找表)的缩写,多用于影视CG行业,能够整体调整面面中的颜色倾向,增加氛围感。
☆运动模糊作用:减少卡顿感、动画更流畅
有两种添加方式:直接渲染&后期添加。其中直接渲染效果好但是更耗时,时间有限的前提下建议采用后期添加的方式
04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?CGWIND:整个过程遇到最大的困难就是时间不够,我的解决方法如下:
定节点,我当时只有四周时间,时间分配如下:两周的时间分给角色和动画制作,一周时间完成场景制作,最后一周调材质和渲染输出。然后再根据大的节点,具体细分每天需要完成的工作量。
当然理论排期和实际制作过程还是有出入的,很多时候只能牺牲掉部分想法来减少工作量,比如在我原先的设定中,森林中是有路灯的,泛着橘黄色的光晕效果;路面上有水洼,会反射路灯以及周围环境;龙猫车头的紫色灯光会有拖尾效果等等,最后因为时间原因只能把这些内容一个个去掉,最高优先级是保证作品大框架的完整性,再根据实际剩余的时间进行迭代和细化。
05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?CGWIND:我的母校是广东工业大学,2012年毕业的时候广州这边游戏公司很多,入行门槛也不高,我一开始从事3D场景方面的工作,传统手绘贴图。
工作了一年之后辞职去杭州学习次世代,学完后顺利进入了苏州英佩工作,进行次世代场景制作,当时的英佩接了很多国外3A外包,这段时期也是我技术进步最快的时候。后来工作了一年半辞职回广州了,在创业公司待了四年,担任模型主管,做的东西比较杂,除了场景之外也开始慢慢接触角色。
工作之余开始报网络班学习影视角色制作,出了作品《我是传奇》,作品发布当天登上了A站精选首页,后面网易的HR通过A站和我联系,于是便顺利的进入网易并开始专攻角色制作。
作品《我的传奇》▲
06瑞云渲染:您经常在B站分享ZBrush雕刻相关的教程,能给大家分享一些ZBrush雕刻提升小技巧吗?CGWIND:我认为模型雕刻最关键是要有块面和概括的思维,学会将结构进行概括,并分成大中小三个层级,优先做好大的块面和转折,中层结构在不破坏大结构的基础上负责加一些微妙的变化,最后才是添加细节。
很多新手一上来就喜欢雕刻细节,这种方式做出来的模型不够扎实。反应到具体雕刻上就是,大型和中型阶段多用压平笔刷塑造块面转折,少用smooth笔刷,会导致结构不明确。当然每个人有自己喜欢的雕刻方式,仅供参考。
07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有想和 CG萌新分享的么?CGWIND:深夜学院的老板大石头,是我学习写实角色的领路人,我从《剑圣》这套教学开始关注他,在他开第一期网络班时毫不犹豫报了名,从他那里学会了块面和概括的思维,也在那段时期我做出了《我是传奇》这个作品,后来我们成为了朋友。
想对CG新人朋友们的分享:作品是敲门砖,我们这行招人都是优先看作品,如果作品平平无奇是不会去看简历的。在我看来,作品的质量永远是高于数量的,不用担心别人会质疑你花太长时间,努力把一到两个作品打磨到极致,只要你的作品质量足够高就有更多的机会。至于效率问题会随着时间和熟练度慢慢解决的,大部分公司对新人还是很宽容的。
另外保持热爱,会让你走的更远。
大家好我是YC, B站FCF_。一直从事建筑设计有十来年了,CG和绘画是我业余时间最大的两个爱好(也许以后会做主业也说不定)
FCF_:一开始没有做什么准备,头两个星期都没想参加,没什么信心。后来被鼓励之后还是决定参与。首先要考虑的是怎么用不太完整的工作流来做一个看起来还可以的成品,尽量扬长避短。后期特效合成还没学,所以能做的就是在灯光,动画,材质上多下点功夫。
开始动手的时候也没有完整的构思,只想做一个轻松明快的镜头,直接上手就建模汽车去了,参考了自己比较喜欢的Golf GTI MKI的造型和鸟山明的载具比例。场景设计就更偷懒了,因为没时间也没有储备做很复杂的场景,决定用火车做背景,远景就省了;火车反向行驶增加速度感,顺便利用火车的空隙生成有节奏的光线。
02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?FCF_:核心就是Maya和UE5, 其他就是材质用Substance Painter,布料解算用Marvelous Designer。因为特效后期都不会,最后Photoshop做了点手绘特效和调色,最后Premiere加了点声效,总共大概花了120个小时,其中渲染六七个小时。
03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?FCF_:基本上绝大多数工作都在Maya里完成了,从载具建模开始,建模完学了一下用Advanced Skeleton绑定汽车,再用Substance Painter生成材质。场景的主要要素,道路,栏杆等等也在Maya里做个大概,有了场景就能做车和人动画,完成的动画用Alembic缓存导入UE, 在UE里完成场景润色,贴图,灯光,渲染等等。
我的工作流程还没能完善,刚开始学习特效和后期合成,应该会先学EmberGen和Nuke,希望后面的作品能够更加成熟。
FCF_:困难挺多的,很多流程都是第一次尝试,但是我碰到的问题基本上很多人早就碰到过了,有问题就去搜索大概率能得到解决方案。比较大的问题就是UE在渲染高速移动相机的时候动态模糊非常难调整,我花了很多时间最后也只是效果勉强能接受。
05瑞云渲染:您之前也用Maya做了很多练手动画短片,您觉得和Maya相比,UE在制作动画的时候优势和劣势在哪里?如何更好的利用这些CG软件提升效率?FCF_:其实我的流程仍然是Maya核心,UE只是场景合成和渲染器。
UE的优点一是所见即所得,二是Quixel Megascans的资产调用更方便,但是可能是我手生的原因,最后的渲染质量相比我熟悉的V-Ray略有不足。
06瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?FCF_:我现在也不算入行,仍然是个爱好者。至于教育背景,我学了很多年建筑,还做了超过十年建筑师,所以从CG的角度说我算个人老心不老的新人吧。
至于入门,多年前在读研究生的时候选了一个动画选修课,虽然教的只是基础技巧和理论,但是打破了动画制作在我心里无法逾越的高墙。虽然后面好几年没有继续学习CG,当时埋下了的种子还是让我近几个月又重拾爱好。
FCF_:我喜欢的的东西很广也很大众,皮克斯和迪士尼动画工作室的动画很多我都喜欢,再就是Alberto Mielgo的作品给了我极大的震撼,后来索尼的蜘蛛侠平行宇宙的创新更是让我反复一帧一帧的学习。
最喜欢的长篇动画之一Wall-E,自己做的第一短片也有它的影子▲
几年前做的第一个短片<观察者>▲
Alberto Mielgo的<Windshield Wiper>▲
Patrick O’keefe <蜘蛛侠平行宇宙>概念图▲
自己画的蜘蛛侠平行宇宙风格的JOJO▲
08瑞云渲染:有什么想和想学CG和刚入行的萌新分享的么?我现在也是萌新,如果一定要说的话,就是热爱和坚持,喜欢创作就不要怕困难,解决问题就是成长。
好啦!由于篇幅的原因,《无限引擎》赛事专访将分为上下两期发布,本期专访分享就先告一段落啦!预告一下即将发布的下期专访嘉宾作品:
国内外前沿赛事交流
Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。
《无限引擎》赛事结束之后,瑞云积极收集国人参赛作品,制作了三个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破60w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染公众号和同名新媒体账号哦!
当然,除了国外渲染赛事非常精彩以外,由瑞云主办的3D渲染动画创作大赛“算联视界 元生万象”也毫不逊色,入围合集B站霸屏,突破百万播放、千万曝光!
在上周五的“ 泛CG 聚未来 ” 第四届实用技术线上分享会第54期线上直播分享会中,咱们邀请到赛事专家评审团中的两位老师,为大家从多维度赏析大家的精彩作品。但是由于时间原因,未能全部进行评析,小伙伴们都在后台催更,所以小瑞已经安排上了!
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